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Playing Place – on digital games, spatiality, and hegemonic play

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Wischert-Zielke, Moritz:
Playing Place – on digital games, spatiality, and hegemonic play.
2025. - xii, 392 S.
(Dissertation, 2025, Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt)

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Open Access
Volltext Link zum Volltext (externe URL):
https://doi.org/10.17904/ku.opus-987

Kurzfassung/Abstract

Playing Place entwickelt eine relationale Perspektive auf die Entstehung von Räumlichkeit im digitalen Spiel. An der Schnittstelle von amerikanischer Kulturwissenschaft und Game Studies angesiedelt, stellt es formalistische und statische Vorstellungen von Raum und Ort in Frage, indem es die prozessualen, affektbasierten, und verkörperten Aspekte von Spielpraktiken hervorhebt. Über die Metapher des "playing place" stellt das Projekt die relationalen, räumlich produktiven und heterogenetischen Qualitäten von Spiel-Ensembles in den Vordergrund. Seine gleichzeitige Kritik an der anthropozentrischen Subjektivität klassischer Spieltheorien einerseits und der Tendenz der Game Studies, das Spielen primär als fügsam oder instrumentell zu denken, andererseits zielt auf eine affirmative und zugleich kritische Perspektive auf Spielformen und Spielpartner.

Die daraus resultierende Annäherung an die Medialität des digitalen Spielens widmet sich der Erforschung und Hinterfragung dominanter Räumlichkeiten und hegemonialer Formen des Spielens in drei Fallstudien. Eine breite Auswahl aktueller Titel wird als diskursives kulturelles Terrain analysiert, in dem ant/agonistische, extraktivistische, und mentale Räumlichkeiten im digitalen Spiel hervorgebracht und verhandelt werden.

Die drei kapitelbasierten Fallstudien befassen sich mit den rassifizierten/rassistischen Konnotationen der Ghul-Figur in der Fallout Reihe, mit neoliberalen und kolonialen Extraktivismen in Farming-Spielpraktiken anhand von Animal Crossing: New Horizons und Conan Exiles, sowie mit gegenhegemonialen Praktiken aktueller Indie-Games im Kontext psychischer Gesundheit. Während "playing place" das Spiel als vitale Kraft soziokultureller Räumlichkeitsproduktion neu würdigt, problematisiert es zugleich seine nicht-unschuldigen, hegemonialen Ausformungen im weiteren Spiel von Politik und Kultur.

Weitere Angaben

Publikationsform:Hochschulschrift (Dissertation)
Schlagwörter:antagonism; digital games; extractivism; mental health; play; space
Computerspiel; Spieltheorie; Raum | Sozialwissenschaften; Medienwirkungsforschung; Gesellschaft
Sprache des Eintrags:Englisch
Institutionen der Universität:Sprach- und Literaturwissenschaftliche Fakultät > Anglistik/Amerikanistik > Amerikanistik > Lehrstuhl für Amerikanistik
Sprach- und Literaturwissenschaftliche Fakultät > Dissertationen / Habilitationen
DOI / URN / ID:10.17904/ku.opus-987
Open Access: Freie Zugänglichkeit des Volltexts?:Ja
Titel an der KU entstanden:Ja
KU.edoc-ID:35332
Eingestellt am: 27. Jun 2025 11:29
Letzte Änderung: 27. Jun 2025 11:29
URL zu dieser Anzeige: https://edoc.ku.de/id/eprint/35332/
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